Išplėstinė paieška
 
 
 
Pradžia>Informatika>Dirbtinis intelektas "Quake 3 Arena" botų architektūroje
   
   
   
naudingas 0 / nenaudingas 0

Dirbtinis intelektas "Quake 3 Arena" botų architektūroje

  
 
 
123456789101112131415161718192021222324252627
Aprašymas

Įžanga. Botų architektūra. Robotai. Kelio suradimas. Baigtinių būsenų sistema. Negriežta logika. Neuroniniai tinklai. Ekspertinės sistemos. Genetiniai algoritmai. Botų lygmenų architektūra. Žaidimo varikliuko struktūra. Pagrindiniai veiksmai. Įvesties sąsaja. Sąsaja. Botų modeliai. Modeliai. Charakteristikos. Botų sprendimai ir prioritetai. Negriežta logika. Reprezentavimas. Pasirinkimai. Tikslai. Kova. Nusitaikymas. Išvados.

Ištrauka

"Quake III Arena" (toliau Q3A) priklauso pirmojo asmens šaudyklių žanrui. Žaidėjas mato vaizdą veikėjo akimis ir juda realiu laiku trimačiame pasaulyje. Svarbiausios užduotys yra išlikti gyvam ir sunaikinti virtualiojo pasaulio priešus. Priešai yra kiti žmonės, prisijungę prie žaidimo tinklo ar interneto pagalba. Žaidėjai pelno taškus eliminuodami kitus žaidėjus. Nužudytasis žaidėjas pratęsia kovą vienoje iš nustatytų vietų. Aišku, geriausias būdas išsiaiškinti kaip vyksta žaidimas - pažaisti "Quake III Arena" pačiam.
Žaidimo botas turi elgtis virtualiame pasaulyje kaip žaidėjas-žmogus. Žaidžiant su botais nereikia laukti kol į žaidimą įsijungs kiti žmonės. Žaidimą galima žaisti su vienu ar keliais tikrais žaidėjais ir lygiai taip pat su vienu ar keliais dirbtiniais žaidėjais. Kad žaidimas būtų įdomesnis ir lankstesnis yra sukurta keliolika botų charakterių. Kiekvienas iš jų žaidimą žaidžia savo stilium, su savo ginklu ir sukelia skirtingus sunkumus žaidėjui-žmogui. Tam, kad elgtųsi kaip žmogus, botas netik turi žinoti žaidimo taisykles, jam taip pat reikia mokėti elgtis su ginklais, judėti po žemėlapį, rinkti daiktus.
Botas egzistuoja kompiuteryje lygiagrečiai su žaidimo programa ir bendrauja su ja tik įvairių kintamųjų pagalba, jais užkoduodamas savo veiksmus ir siųsdamas juos tiesiai žaidimo programai. Veiksmai generuojami naudojantis jau anksčiau pateikta informacija ir informacija, kurią botas sužinojo konkretaus žaidimo metu.
Mes dažnai naudojame savo vaizduote, ji mums padeda suvokti dalykus kurių negalime pamatyti. Botai taip pat turi turėti savo pasaulio įsivaizduojamą modelį. Šis vidinis modelis padeda botui suvokti virtualųjį pasaulį. Botas negali pastebėti požymių, kurie nėra aprašyti jo vidinio pasaulio modelyje. Dažniausiai šis modelis yra supaprastintas virtualiojo pasaulio variantas. Jei botas turėtų gyventi realiame pasaulyje, būtų neįmanoma sukurti tobulą modelį, nes tikrasis pasaulis yra per daug sudėtingas. Tačiau botas - kaip ir žaidimas - yra kompiuteryje, ir nepaisant to, kad jį žaidžia žmogus, daugelį aspektų ir taisyklių galima aprašyti ir taip sukuriamas beveik tobulas virtualus pasaulis.
Aišku, tobulas modelis dažniausiai nėra pageidaujamas dėl keleto priežasčių. Pirma - toks modelis naudotų labai daug kompiuterio resursų, skaičiavimai užtruktų neleistinai ilgai. Antra - tai priverstų botą elgtis nerealistiškai. Jis galėtų numatyti ateitį, botas būtų visažinis, galintis kontroliuoti pasaulį. Natūraliai, tai nėra norimas rezultatas. Taigi mums reikalingas modelis, leidžiantis botui lengvai ir greitai suprasti virtualųjį pasaulį ir jame elgtis laisvai. Paprasčiausia forma - virtualusis pasaulis gali būti paverstas į kintamųjų rinkinį. Jie gali reikšti boto, priešų, daiktų koordinates, ginklus, kuriuos botas pasiėmęs ir kt. Taip pat reikalingas žemėlapis, kad botas galėtų orientuotis aplinkoje. Tokie dalykai, kaip, pavyzdžiui sienų spalva, nėra reikalingi botui. Jie gali turėti kažkokią įtaką žmogaus taiklumui ar nuotaikai, tačiau tai nėra pakankamai ryškus poveikis, dėlto dažniausiai jis neįtraukiamas.
Kad galėtų veikti savarankiškai, botas turi turėti supratimą apie tai, kaip keičiasi virtualusis pasaulis. Suprasdamas tai, botas gali nuspręsti, kaip elgtis toliau, kokių veiksmų reikia imtis. Žmogus dažniausiai veiksmus atlieka intuityviai, botas, aišku, intuicijos neturi, taigi turime jam įdiegti aplinkos suvokimą ir tam tikro lygio intuiciją.
Botui reikia žinoti tam tikrus dalykus, kurie vyksta pastoviais laiko intervalais. Pavyzdžiui, paėmus daiktą, po kažkiek laiko jis atsiras iš naujo. Žinodamas atitinkamų įvykių periodiškumą, botas gali nuspėti, kada daiktai atsiras ar kada atvažiuos platforma ant kurios reikia užšokti.
Daug dalykų keičiasi tik dėl žaidėjų veiksmų. Dažniausiai tai turi poveikį kitiems žaidėjams ir jokio arba mažą poveikį aplinkai. Pavyzdžiui, iššovus gali nukentėti kitas žaidėjas, o sienos, lubos ir grindys išlieka nepakitę arba pakeičia tik faktūrą. Taigi negalima sprogdinti sienų ir vaikščioti per jose atsiradusias skyles.
Botas netik turi turėti pradinius sugebėjimus, tačiau turi ir kaupti patirtį, mokytis.
Apie konkrečią aplinkos būseną botas informaciją gauna tiesiai iš žaidimo programos. Tokie dalykai, kaip, pavyzdžiui rūkas, gali susilpninti matomumą, todėl į juos taip pat turi būti atsižvelgta aprašant boto sugebėjimus.
Be žinių kurias suteikiame botui, jis gali kaupti žinias apie kitus virtualiojo pasaulio veikėjus ir apie tai, kaip jie elgiasi. Dažnai mokymasis reikalauja faktūros supratimo, labai didelio kiekio stebėjimų ir vertinimų, todėl dažniausiai daugumas (jei ne visi) boto sugebėjimai ir žinios jam suteikiami iš anksto.
Taip pat, kaip ir žaidėjas žmogus, botas turi būti savarankiškas - jis pats turi nuspręsti, kaip reikia pasielgti. Tam reikalingas kompiuterinis elgesio modelis. Boto elgesį nusako jo veiksmų seka, kuri gali būti aprašyta iš anksto. Tokiu atveju botas visada elgtųsi taip pat ir neprisitaikytų skirtingoms situacijoms, jo elgesys būtų iš anksto nustatytas. Tai jį padarytų lengvai nuspėjamu ir ganėtinai neįdomiu priešininku. Taigi botas turi pasirinkti, kaip pasielgti. Aplinkos suvokimas ir turimos žinios gali padėti apsispręsti, kokių veiksmų toliau imtis. Jis norės pasirinkti tokius veiksmus, kurie padėtų pasiekti tikslą, taigi iš pradžių botas turi pasirinkti tikslą, kuriam įvykdyti gali prireikti įvykdyti dar kelis papildomus tikslus. Žaidimo metu botas visada turi vertinti susidariusią situaciją ir tai, kaip arti tikslo jis yra. Tam, kad pasiektų tikslą, botas turi prisitaikyti prie žaidimo aplinkos pokyčių. ...

Rašto darbo duomenys
Tinklalapyje paskelbta2006-04-13
DalykasInformatikos referatas
KategorijaInformatika
TipasReferatai
Apimtis15 puslapių 
Literatūros šaltiniai4
Dydis403.02 KB
AutoriusAndrius
Viso autoriaus darbų3 darbai
Metai2004 m
Klasė/kursas1
Mokytojas/Dėstytojasdoc. R. Kulvietienė
Švietimo institucijaVilniaus Gedimino Technikos Universitetas
FakultetasFundamentinių mokslų fakultetas
Failo pavadinimasMicrosoft Word Dirbtinis intelektas Quake 3 Arena botu architekturoje [speros.lt].doc
 

Panašūs darbai

Komentarai

Komentuoti

 

 
[El. paštas nebus skelbiamas]

 
 
  • Referatai
  • 15 puslapių 
  • Vilniaus Gedimino Technikos Universitetas / 1 Klasė/kursas
  • doc. R. Kulvietienė
  • 2004 m
Ar šis darbas buvo naudingas?
Taip
Ne
0
0
Pasidalink su draugais
Pranešk apie klaidą